La superproducción de Ubisoft se acerca al jugador de PC. Altaïr, intentando acallar las quejas por parte de un gran segmento de usuarios, tiene más tipos de misiones secundarias para realizar. ¿Nos rescatará del reiterativo desarrollo que lastraba a las versiones para consola?
En los videojuegos, como en el arte, la calidad la determina el tiempo. Viendo cualquier producto desde una perspectiva alejada podemos comprobar en qué grado se mantiene dentro de la memoria colectiva. Es ahí cuando se puede hacer un juicio más clarificador. Por supuesto, no siempre las cosas son blanco o negro: a veces aun pasado el tiempo el público se mantiene dividido, o incluso reconociendo la poca trascendencia de su resultado se crea una ferviente defensa en torno a esa obra en concreto –lo que se suele denominar “de culto”, vamos-. De un modo u otro, es el punto de vista alejado lo que nos permite acercarnos más a la objetividad; es por esto por lo que la crítica toma importancia, intentando dibujar la realidad entre el maremágnum de circunstancias que giran en torno a un lanzamiento.
Ubisoft ha creado un título que ha generado una enorme polémica, hasta el punto de que, incluso dentro de la prensa especializada, se han creado opiniones divergentes. Y lo más gracioso es que lo hacían esgrimiendo exactamente los mismos argumentos. Han pasado varios meses desde el lanzamiento de Assassin’s Creed, una nueva franquicia que estaba destinada a romper moldes, a entrar en la industria por la puerta grande. ¿Lo ha hecho en realidad? Bueno, en cuestión de cifras es así: las más que notables ventas del título en todo el mundo lo prueban. Ahora, si nos preguntásemos hasta qué punto es innovador, no tardaría en formarse un griterío digno de la plaza mercantil de Damasco. La causa, el hype, el exagerado hype provocado por la carismática Jade Raymond al frente del equipo francés –y no, la culpa no la ha tenido ella por ser una mujer atractiva, sino nosotros por dedicar más tiempo a adularla que a valorar sus esfuerzos- y por esa concienzuda, casi escalofriante dosificación de sus versiones preliminares a la prensa, las cuales hicieron que las expectativas se disparasen hasta altitudes estratosféricas.
Es en este último punto donde más inciso queremos hacer. Efectivamente, Assassin’s Creed no terminó siendo un rompe-moldes como anunciaba –estamos tan acostumbrados a que nos digan estas cosas que ya no nos afecta el desengaño-; más bien se antoja como inteligente híbrido de géneros, de control innovador y apariencia “sandbox” con una mecánica más bien lineal. Esto, sin ser un problema importante en la práctica, provoca un lastre mayor cuando en su ejecución nos embarga el tedio, producto de repetir el mismo procedimiento una y otra vez durante horas. Es ahí, a largo plazo, cuando se muestran las carencias más significativas.
La versión de PC, lanzada cinco meses después de las de videoconsola, en principio maneja las mismas premisas, situándonos primero en el año 2012 al encarnar a Desmond Miles, un camarero capturado por una compañía farmacéutica con un aparato –llamado Animus- que puede producir recuerdos de sus antepasados mediante el ADN; de ahí pasamos a 1191 con Altaïr, un misterioso miembro del gremio de asesinos que pretende poner paz en Tierra Santa quitando las vidas de aquellos que la corrompen para dejar al pueblo elegir de una vez por todas. Las novedades del llamado Director’s Cut son escasas, y la conversión tanto técnica como de control son dudosas, pero es en esencia el mismo juego. El cambio respecto a la valoración que hicimos entonces nace, como decíamos, de la perspectiva: pretendemos mostrar la otra cara de la moneda, sopesando sus virtudes y sus defectos, que son los mismos que os contamos entonces, y usando estos cinco meses de reflexión para ver si realmente se merece su hueco en el Olimpo de los videojuegos.
Requerimientos mínimos:
Procesador: Intel Pentium D Dual core 2.6 GHz o AMD Athlon 64 X2 3800+
Memoria RAM: 1 GB en XP/2 GB en Vista
Sistema operativo: Windows XP / Vista (sólo)
Tarjeta gráfica: Tarjeta compatible con DirectX10.0 o DirectX9.0c con 256 MB compatible con Shader Model 3.0 o superior (Nvidia Geforce 8500 o Ati x1650)
Tarjeta de sonido: Compatible con DirectX 9.0 DirectX10
Versión de DirectX: Librerías DirectX 10.0 (incluidas en el disco)
DVD-ROM: DVD-ROM doble capa
Espacio en el disco duro: 12 GB
Periféricos compatibles: Teclado, ratón mando opcional (Xbox 360 compatible)
Requerimientos recomendados:
Procesador: Intel Core 2 Duo 2.2 GHz o AMD Athlon 64 X2 4400+
Memoria: 3 GB de RAM
Tarjeta gráfica: compatible con DirectX10.0 o DirectX 9.0c con 512 MB de memoria de vídeo (8800 GT/ Ati HD 3870)
Tarjeta de sonido: compatible con audio 5.1
Tarjetas gráficas compatibles:
ATI RADEON X1300-1950 / HD 2000 / 3000 series
NVIDIA GeForce 7 / 8 / 9 series
La jugabilidad es uno de los puntos fuertes y, se fundamenta en un buen número de actividades muy diferentes entre ellas. A medio plazo puede convertirse en algo rutinario pues acaban siendo algo repetitivas, pero el interés que despierta la historia y la variedad de situaciones y escenarios en las que se desarrolla hace que no suponga un handicap serio.
La iluminación, por su parte, es otro de los puntos fuertes del juego y tiene algunos detalles verdaderamente sobrecogedores. En primer lugar el tratamiento de la luz solar es magnífico, tremendamente realista, y en compatibles supera notablemente lo que ya pudimos disfrutar en Xbox 360 y PlayStation 3 el pasado año. Las sombras son muy fieles a la realidad y por supuesto gozan de una definición maravillosa; un detalle genial en referencia a éstas es el hecho de que las nubes eclipsen los rayos del sol y proyecten su propia penumbra creando un efecto sensacional.
El doblaje, no obstante, tiene luces y sombras. En lo positivo debemos señalar que se trata de un trabajo muy positivo con unos dobladores de un nivel excelente, muchas de ellos fácilmente reconocibles por su trabajo en cine.
El sistema de combate es simple pero también satisfactorio. Con apenas tres botones y la combinación entre ellos lograremos un razonablemente amplio abanico de acciones de lucha. Hay una cierta variedad de armas: espada corta, cuchilla, puños, espada larga… pero para las peleas resulta imprescindible la larga. Sólo hay un botón de ataque, pero se nos conmina a usarlo en momentos concretos para llevar a cabo contraataques, a combinarlo con otros para lograr combos y movimientos, y, sobre todo, a no limitarnos a machacarlo, pues sería nuestra perdición. Un botón para las coberturas y otro para empujar al rival completan la terna de controles.
Por último señalaremos que el sistema de misiones es muy acertado y se sigue con interés durante las más de 10 horas a lo largo de las que se prolonga el hilo principal. Si optamos por cumplir misiones secundarias la duración se dilata todavía más, pues hay montones de ellas por la ciudad: Salvar a ciudadanos en apuros, rescatar a civiles perseguidos por herejes, realizar carreras por los tejados o asesinar templarios; aunque la nula recompensa por cumplirlas y lo repetitivo de su desarrollo pueden hacer que nos cansemos de ellas rápidamente. También encontraremos desperdigados por las ciudades estandartes y otros objetos que recoger, hay varios centenares de ellos y encontrarlos todos será un reto muy interesante para los aficionados a la exploración.
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